«Игра в Культуре» — статья, которая выполнена в трёх логических блоках и дополняет предыдущую статью «Деятельность в Культуре»:
1. О понятиях. Игра
2. Занижение уровней игры
3. Поднятие ролевых уровней игры
Статья написана без оглядки на целостность понимания явления Игры, а больше призвана быть на подобии эстафетной палочки, которую стоит отдать и заняться новыми делами (заняв нового игрока ;).
Блок первый. О понятиях.
В этом блоке вносится понятие Игры. Игра это — любая активность, которая не Деятельность. Т.е. активность, которая не характеризуются критериями, характеризующими Деятельность, — правила и нормы поведения, обуславливающие всякие активности каждого человека. При этом, на правила и нормы поведения игрока (не деятеля) давлеют его инстинкты, а также ценности, но ни первые, ни вторые, не определяют сценарий Игры. Участие в играх может быть сознательным или бессознательным и структурировать свободное время, либо определять переходы меж различных ролей и уровней реальности. Ролевые переходы в играх, для примера такие ролевые переходы как жертва-герой-спасатель, обеспечивают игроку просто другие выигрыши, выигрыши иных порядков.
Под ролями можно представлять статусы, а под выигрышами, кроме чисел материальных порядков, изменения восприятия героя как сторонним наблюдателем, так и самооценка игроком, которая даёт другую гармонику, в том числе гормональную психофизиологическую калибровку его организма.
Тут Выигрыши — не похожи на результаты, от достигнутых целей, как это происходит в деятельностях с возможностью прогнозировать результат от затраченных ресурсов. К этим выигрышам не применяются показатели эффективности и результативности. В таких случаях, «игра может не стоить свечь». Но обязательно стоила той палитре чувств и переходов в ролях, которые невозможно было спрогнозировать и запланировать только садясь за игровой стол. Также Игру невозможно понять со стороны, так и не присев ни на один кон. Правила не равны налаженным процессам, а ближе к законам, налагающимся на игроков тем количеством ограничения свобод, которое соответствует тем или иным уровням Игрока и рамками зоны его ответственности.
Достижения в Деятельностях не равны успехам в Играх. Но могут усиливать одно другое. Пройденные и достигнутые результаты и уровни прямо не конвертируются из действительности в реальность, а строго соответствуют либо деятелю, либо игроку. Уровни в Деятельности зовутся профессиями, итогом представлены в максимальном — Мастерство. Уровни в Игре зовутся ролями, а максимальный из всех — Победитель (есть ещё 2 названия, но не буду утяжелять итак непростую статью). Так ремесленник через специалиста может стать Мастером, а жертва может перейти в Героя, а потом в Победителя. А может и не перейти.
Как мастерство достигается в разных профессиях и отраслях, так и победителем можно стать не одинажды. Как специалист навсегда может застрять на своём уровне, так и героя можно получить посмертно. Это стоит учитывать при прохождении пути Героя, но даже так игра может стоить [сгоревших] свечь.
Поднятие или занижение уровней в Игре — малоизвестные тонкости. Тонкое в Игре не понятно деятелям, которые еще пока не мастера, так деятель всегда находится «на поверхности» действительности и не способен интерпретировать её так, как будто бы он различал геометрические фигуры там, где нужно видеть только цвета этих фигур. Или другая аналогия: там, где деятель считает количество лепестков цветка (углов в фигуре), игрок же, может поставить всю шкуру на кон чтобы просто впитать аромат этого цветка.
«Все события и персонажи вымышлены, все совпадения случайны»
Блок второй. Занижение уровней игры.
Помнишь, как тебе в спину часто повторялся призыв, что ты Народ-Победитель?
А сейчас повсеместное Герой, и Слава Героям, или «Слава Украине» в ущёрб советскому историческому чувству народа-победителя? — это и есть примеры занижения уровней коллективных масштабов. Коллективное тут также определяет индивидуальное, частное, и Своё (самостное).
Есть ещё недомолвки:
Город Герой, Город Воинской Славы… также стоит упомянуть про статус «Героя России». Это всё не категории Деятельности, а категории Игры. Война — это тоже Игра. Жестокая игра на выживание. Прям как жизнь, которая не даёт нам шанса на выживание, с момента нашего рождения. Требовать от таких игр улучшения условий существования невозможно. Условия по требованию могут улучшаться только в Деятельности, и то не всегда. Например — условия труда. В игре всё только выторговывается, и самое значимое: играешь ты или нет? Условия — данность в ракурсе деятельности. В игре есть только Правила. И вот одно из известных правил:
Бог не будет менять тебе того, что должен поменять ты!
(в бытовом варианте — Президент не будет менять того, в чем должен дважды* смениться народ).
Ничего не имея против подвигов геройских, и героев в общем, всё же важно внести различения в этих понятиях, так больше различения в уровнях, благодаря которым, есть разные наименования и почему на повестке нет Героя относительно Себя прошлого или как может быть город-герой, без носителей геройства — его жителей. А всё потому, что Правила такие:
Текущая повестка будет соответствовать твоей текущей (коллективной) роли, ни больше ни меньше, и без учёта ранних заслуг!
Призывы по типу: «Слава Героям!» — как бы должны тебе намекать про то, что Игра перезапущена (restart game) и что скоро кому-то стоит снова стать Победителем, ну и стать кому-то жертвой. Коллективный подъем в Победители, как правило, обеспечивается крупными потерями из жертв и героев, но главная в этом всём может быть только одна потеря — это потеря Себя (Самости). «Себя» написанное с большой буквы — не про тело, и даже не про жизнь, а про того, Кто жив внутри этого тела, и Кто способен прожить жизнь. А может быть и не жив, а может быть не жизнеспособен (уровень слабый).
Надеюсь, про занижение ролевых уровней стало понятней? Оставлю только один коучинговый вопрос:
А знаешь ли ты, во что нужно играть, чтобы не получить посмертного героя или так и остаться жертвой без прихода в созание?
— Игрок способен сохраняться на уровне героя только при условии, что сознателен, и, хотябы единожды, стал другим (относительно себя прошлого). Только игрок знает, что он стал Героем. Ему не могут присвоить Героя. Всякие присвоения как бы намекают, что Игра шла по чужим правилам и герою было далеко до Победителя. Последняя фраза — правда, которая должна страшить, но именно самоосознание должно манить игроков, а не присвоение званий извне. Т.о. этот блок могу итожить так:
Занижение уровней происходит всегда, когда ясность или правда-истина так и не стали основанием Выигрыша. Правда-истина о самом Себе служит чему-то большему — Любви, как главному (рычагу) плечу для совершения переходов по уровням и ролям. А стоит ли теперь описывать поднятие уровней?
Блок третий: Поднятие уровней.
Верным критерием поднятия всегда является зарождение Легенды. Зарождение или оживление легенд по сути, это оживление истории игрока (2й приоритет обобщенных средств (само)управления). Не ведающий к чему ведёт его собственная история, игрок так никогда не овладевает Путём Героя, ведущего к Победителю. Самым лёгким способом оживления легенды является наработка «Дэ».
«Дэ» — понимай пока как «Душевная энергия». Это рейтинг, отличный от социального рейта, которым и будет заменен Дэ, если игрок не вспомнит себя вне социума. Вспоминание Себя — это всегда Подъём. Вспоминание — конкретная практика, нарабатываемая в Игре, когда Игрок совершает (шаги) поступки, в которых всегда осознается выигрыш. Выигрыш, не Выгода, выгода — это тоже заменитель выигрыша. Так выгодная жизнь ближе к проституции, или к найму, что являет собой Деятельность, а не Игру, и мы снова возвращаемся к древнему ремеслу, и значит понадобиться снова вернуться к предыдущей статье про Деятельность в Культуре.
Наработать выигрыш легко. Просто всегда, помня себя при вступлении в новые игры нужно знать, не путать выгоду с выигрышем, и знать, что вступаешь в игру с гарантированным выигрышем. Ну или делать вид, что выигрыш гарантирован) Знать в чем Выигрыш — верно поднятый уровень.
«Дэ», на примере войны с хохлом.
Сразу нужно внести ясность в понятия. «Хохол» тут — это исторически сочувствующий житель УССР, который предал дело предков (воевавших за СССР родственников), участвовал в АТО, взявший и не сложивший оружие с 24 февраля 2022 года против исторической России, или сочувствующий житель любой другой территории, но не проживающий на территории УССР.
Итак, на примере войны с хохлом:
Россия сейчас, кроме затягивания коллективного Запада в петлю силовой войны (т.е. ускорения этапов противостояния и переходов в эволюционно верхнее состояние положение дел Своих), вдобавок ко всему, обыгрывает хохла по наличию «Дэ», когда этически не косячит. Хохол же, не способен накапливать Дэ, так как находится на стороне Зла, что значит выражется в:
1) войне на стороне п-резидента, который призывает переходить на сторону Зла (Зеленский в октябре выступил перед парижской аудиторие в символической футболке)
2) нетерпимости и отсутствию любви к происходящему,
3) в не способности прекратить быть Жертвой (объектом) обстоятельств с 2014 года самым нижним уровнем ролевой самоидентификации и спецификации Игры, и самое важное, —
4) забытой личной историей — предательством дела предков, что также не позволит накапливать «Дэ».
Этика — это не свод от ума придуманных искусственных правил, а трансцендентные уровни Бытия нашего существования.
«Забирая жизнь врага, ты отдаёшь Свою» (авторство фразы не помню).
— именно «Дэ» станет ключевым фактором при определении исхода этой [войны] Игры. Искушенные игроки уже знают итог этой Игры. Остальными играют без прихода в сознание.
Таким образом, «Дэ» становится чем-то похожим на цену, которую невозможно заплатить деньгами, а только ценой временем собственной жизни. Бывает так — что время отдаётся всё и под чистую. Так добрые поступки не меняются на хорошую жизнь, а лишь являются обрядом, по типу жертвоприношений, где сатаниские обряды используются для получения выгод, а язычники, чтобы подобрать коды доступа (язык) к сосбтвенной способности Любить своего врага, при обстоятельствах всяких. Так любое убийство — это обратная сторона неспособности полюбить те обстоятельства, которые находятся на расстоянии вытянутой руки, и тех игроков, которые находятся на растоянии вытянутой игры. Примеры с войной сейчас приводятся специально, так как многие находятся именно в этом контексте Игры.
Итог.
Игра — это сценарии, надстроенные над Деятельностью, ведущиеся параллельно ей, и под системой ценностей активности. Самые слабые из них, определяемые животными инстинктами (территория, собственность, владение другим). С другими выводами побудьте пока в одиночестве и добудьте самостоятельно. С чем не справитесь, задавайте вопросы в комментарии. Больше про Игру разбираем в проектной группе по Образу Будущего для 1177 городов. Там разбираем игры во всех сферах человеческой жизни/деятельности.
С уважением,
Алексей Марченко
Это какая то невероятная статья, я не представляю как мне могло так повезти наткнуться на неё, мне кажется здесь был рассказан фундамент человеческой жизни, и очень жаль что я лишь малую часть смог сопоставить аналогиями с реальностью. Невероятно…
Благодарю, за столь высокую по впечатлениям оценку. Но она, в первую очередь, тебе самому и твоей готовности к Восприятию жизни через концепт Игры 😉 Осваивай пока Деятельность, а чуть позже я разверну Ценности и Символы дополнительно, раз тебе заходит таков взгляд. Рад тебе!
Деятельность, типо профессию или мастерство какое то? Я понимаю это очень важно, но осваивая что то, я хочу понимать, зачем и что будет дальше. Зачем- понятно, для реалезации Замысла, а вот что делать потом и как это на фундаментальном уровне работает я могу понять? ПРостым языком? Я вот на своём канале в ютюб, который называется По крупицам в человека, научным языком и максимально просто даже используя квантовую механику смог объяснить не только то, что будет после смерти, о чём сообственно и ролик но и дать понимание работы квантовой механики и понимание того, что всё взаимосвязано явления на квантовом уровне и в реальности много аналогий и если пытаться их искать, можно узнавать невероятные вещи.
А я ведь просто хотел загуглить что значит фраза «Забирая жизнь врага, ты отдаёшь Свою». Я правда так и не понял. Эту фразу я услышал в фильме Дюна.
Если такой ответ тебе подойдет, то забирается предназначение человеческое, а не жизнь. Жизнь — это иллюзия реализации Замысла. И чем больше сознательного в Замысле, тем меньше иллюзия. Именно поэтому Осознавание во многих культурах стоит в Голове…
Но почепму Забирая иллюзию реализации Замысла врага, ты отдаёшь свою? Я это не могу понять….
Я знаю фразу, С настоящим пониманием как победить врага, приходит любовь к нему. Она мне понятна, и она действительно работает. А вот эта, мне не сильно понятно. Если я отдаю свою реализацию замысла, и забираю его, почему так? Я считаю бредовая фраза и она не работает… И буду так считать, пока не пойму почему это не так)